Game (never) over: numai un nivel și apoi mă opresc

186

Că este vorba despre Tetris, Angry birds sau Farmville, jocurile pe computer au îndeplinit nevoia înnăscută de ludic a omului. Iar nevoia aceasta de joc este explicată de eseistul olandez Johan Huizinga astfel: oamenii nu se joacă pentru că au dedus raţional că jocul le face bine, ci pentru că jucătorii sunt motivaţi, de obicei, de calitatea experienţei pe care le-o promite un joc.

E drept că pe vremea când Huizinga scria aceste fraze, adică în 1938, nu apăruseră consolele de jocuri, nici Angry birds pe iPhone şi nici celebra Farmville pe Facebook. Ce s-a schimbat între timp şi cum a devenit joaca un comportament obsesiv-compulsiv şi dependenţă urmează să analizăm în continuare. În plus, ce face ca un joc să fie atât de captivant încât o femeie însărcinată, aflată într-un internet café, să nu îşi dea seama că i-a venit vremea să nască?

Când jocul merge prea departe…

Povestea a apărut pe principalele agenţii de ştiri şi surprinde o extremă a situaţiei în care se află dependenţii de jocuri online. Femeia de 26 de ani mergea zilnic la internet café pentru a juca jocuri online. Pe 25 martie, femeia se afla tot în faţa computerului când s-a declanşat travaliul, dar acest lucru nu a părut să o facă să renunţe la jocul pe care îl juca. La puţină vreme, femeia a născut un băieţel în baia internet café-ului, pe care apoi l-a pus într-o pungă de plastic şi l-a abandonat într-un tomberon din spatele clădirii.

Din nefericire, cazul nu este singular, iar omuciderile cauzate de dependenţa de jocuri pe calculator sunt numeroase.

În 2001, un bărbat de 24 de ani, pe numele său Tony Lamont Bragg, juca EvenQuest, timp în care bebeluşul său de 9 luni a început să plângă. Fără să îşi întrerupă jocul, Bragg a luat copilul şi l-a împins, astfel încât micuţul s-a lovit de tocul uşii. Apoi, tatăl l-a închis pe fiul său într-un şifonier timp de 24 de ore. Atunci când Bragg şi-a amintit de bebeluş, copilul murise, având clavicula ruptă şi inima perforată de o coastă.

În 2005, un alt bărbat şi-a lăsat gemenii de 10 luni nesupravegheaţi în cadă, timp în care a jucat un joc pe consola GameBoy. După 30 de minute, când a revenit în baie, a descoperit că ambii copii muriseră înecaţi.

În 2008, un bărbat de 27 de ani şi-a împuşcat în cap, de 5 ori, fetiţa de 17 luni, pentru că aceasta i-a oprit consola Xbox, ruinându-i şansele de a trece la nivelul următor.

În 2010, o mamă şi-a ucis fiul de 3 luni, pentru că bebeluşul a întrerupt-o în timp ce aceasta juca Farmville. Alexandra Tobias recunoaşte că şi-a scuturat bebeluşul de câteva ori şi că acesta s-a lovit la cap.

Tot în 2010, o fetiţă coreeană în vârstă de 3 luni a murit de foame după ce părinţii (în vârstă de 41 şi 25 de ani) au uitat să o hrănească. Aceştia îşi petreceau zile întregi în internet café-uri pentru a juca un joc în care creşteau un copil virtual. Din cauza dependenţei lor, părinţii hrăneau fetiţa numai o dată pe zi cu lapte praf, după care se întorceau în sălile de jocuri.

Acestea sunt numai câteva dintre cazurile care au ocupat recent prima pagină a ziarelor. Industria jocurilor pe calculator şi-a dublat profitul între 1996 şi 2005 şi numai în 2010, Zynga – una dintre cele mai mari companii de jocuri online – a înregistrat un profit de 300 de milioane de euro.

Ce este dependenţa de jocuri şi ce o determină?

Dependenţa de jocurile video (numită şi abuzul de jocuri) este folosirea în exces a computerului şi a jocurilor video (aproximativ 80-100 de ore pe săptămână), astfel încât jocul interferează cu activităţile din viaţa cotidiană. Jucătorii care sunt dependenţi dezvoltă un comportament compulsiv, se izolează de familie şi prieteni şi îşi îndreaptă atenţia numai asupra victoriilor din jocurile pe care le joacă.

Printre elementele care fac un simplu joc să devină unul care să te ţină legat de computer ore întregi, cercetătorii identifică 6 trăsături, care ţin de redarea cât mai fidelă a elementelor din viaţa cotidiană în realitatea virtuală: evoluţia tehnologică, existenţa unui scor, posibilitatea de a „învinge calculatorul”, schimbul de roluri, experienţa descoperirii şi relaţiile create.

Experienţă din ce în ce mai reală. În primul rând, progresul tehnologic pare să favorizeze dependenţa de calculator, deoarece jocurile creează o experienţă din ce în ce mai reală. Dacă ne gândim la jocurile care existau în urmă cu 20 sau 40 de ani, era destul de greu să te pierzi în universul jocurilor de atunci. E drept că nici jocurile nu erau într-atât de variate ca acum, dar la vremea aceea, Monopoly sau Twister au avut fanii lor. Spre deosebire de secolul trecut, acum avem „căşti virtuale”, „sunet surround”, „force feedback” şi alte gadget-uri al căror unic scop este să te facă să pierzi contactul cu realitatea şi să devii parte integrantă a jocului – un lucru deloc bun pentru cei dependenţi sau aproape dependenţi de calculator.

În plus, jocurile tradiţionale aveau nevoie de cel puţin un concurent uman şi de mai puţin echipament, care era tridimensional şi trebuia manipulat în spaţiu. Atunci când începea jocul, toată lumea era implicată. Acum, simpla prezenţă în faţa computerului conectat la internet garantează existenţa unui oponent virtual sau chiar a unuia real, dar aflat în faţa altui computer.

Ispita performanţei. În al doilea rând, obţinerea unui scor cât mai mare este unul dintre cele mai des folosite cârlige pentru a ţine pe cineva în joc timp de câteva ore sau câteva zile.

Sentimentul de superioritate. O a treia modalitate de a crea dependenţă este existenţa ocaziei de a „învinge computerul”. Aceasta se traduce prin trecerea la un nivel superior sau prin folosirea unor coduri-cheie care „păcălesc” jocul, astfel încât jucătorul crede că a reuşit să trişeze.

Schimbul de rol este capacitatea nu doar de a juca, ci de a crea personaje (mai mult sau mai puţin asemănătoare cu jucătorul) care pornesc la drum, în aventuri care în realitate ar fi imposibil de trăit. În mod firesc, jucătorul se ataşează de personajul creat, ceea ce face dependenţa şi mai puternică.

Pasiunea de a descoperi şi de a explora este des exploatată pentru a crea dependenţă, în jocuri de tipul World of Warcraft şi nu numai. Jucătorul îşi petrece cea mai mare parte a timpului explorând teritorii imaginare, iar bucuria descoperirii (chiar a unor locuri care nu există cu adevărat) este autentică şi poate părea reală.

Cel de-al şaselea şi ultimul cârlig care poate determina ca joaca să devină dependenţă este iluzia relaţiilor. Acest element îi face pe jucători să cunoască şi să se împrietenească cu alţi jucători, pentru a colabora sau, dimpotrivă, pentru a concura unul împotriva altuia. Oricare ar fi motivul, comunitatea online devine, pentru mulţi, locul în care sunt acceptaţi aşa cum sunt şi care îi atrage iar şi iar.

Un studiu realizat în 2010 de organizaţia Mendeley arată că jocurile care creează cea mai mare dependenţă sunt jocurile în care există schimburi de rol.

Cine sunt cei mai expuşi?

Jay Parker, cofondator al unei companii ce oferă servicii de consiliere celor dependenţi de internet şi de computer, a observat un tipar al celor care devin dependenţi. Cei care prezintă riscuri mai mari de a deveni dependenţi de jocurile video sunt persoanele care tind să devină izolate, singuratice, care au o părere proastă despre sine, care sunt plictisite sau care au un interes scăzut pentru persoanele de sex opus.

Cu alte cuvinte, aceia care nu sunt siguri pe ei şi evită interacţiunile sociale prezintă cel mai mare risc. Jocurile online le oferă acestora ocazia de a se reinventa după parametrii la care visează. În termenii oferiţi de un jucător al EverQuest, jocul este „aproape ca un drog. Dacă nu eşti mulţumit de viaţa ta, poţi să intri în joc… cine nu are abilităţi sociale poate descoperi că este mai degrabă în largul său într-un joc decât într-un bar.”

Situaţia în România şi în lume

Astăzi, există în lume sute de milioane de jucători. Majoritatea dintre ei sunt oameni care nu au dezvoltat probleme de comportament şi care nu sunt dependenţi. Cu toate acestea, studiile realizate până în prezent au demonstrat o legătură cauză-efect între violenţa jocurilor şi violenţa din viaţa cotidiană.

Din punct de vedere al persoanelor dependente, statisticile nu prezintă un număr concret. Se ştie că în America anului 2007, 23% dintre tineri se declarau dependenţi de jocurile pe calculator. Se mai ştie că în Coreea de Sud existau peste 2.000.000 de persoane (cu vârsta cuprinsă între 8 şi 39 de ani) care se confruntau cu dependenţa de jocuri online, ceea ce a condus la demersurile autorităţilor de a interzice accesul la site-urile cu jocuri după miezul nopţii (numită „legea Cenuşăreasa”). Alte statistici dau cifre mai mari, altele ne sfătuiesc să nu ne îngrijorăm.

Nici în România, nu există statistici care să dezvăluie numărul real al persoanelor dependente de jocuri pe calculator, dar specialiştii afirmă că acest număr este în creştere. În ianuarie 2010, doi copii din Botoşani au fost internaţi la psihiatrie din cauza tulburărilor de comportament determinate de jocurile pe calculator. După acest incident, medicii psihologi au tras un semnal de alarmă şi au spus că în România ar trebui înfiinţate centre de tratament, similare celor de dezalcoolizare.

Atât în Statele Unite, cât şi în Europa, tratamentul anti-internet a apărut încă de acum câţiva ani. În ţări precum Olanda, Belgia, Franţa şi China, ţara cu cei mai mulţi utilizatori de internet, există nu mai puţin de 400 de centre de reabilitare pentru dependenţii de spaţiul virtual, internarea şi consilierea psihologică fiind metoda care s-a dovedit a fi printre cele mai eficiente în rezolvarea adicţiei.

Câteva soluţii

Cu toate că statisticile nu sunt complete, fenomenul există şi niciun caz nu trebuie neglijat. Specialiştii au propus şi câteva modalităţi pentru a preveni situaţia în care jocul devine dependenţă.

Mai întâi, cei care se regăsesc în pericolul de a deveni dependenţi trebuie să-şi caute un sens în viaţă, ceva care să îi motiveze, să mediteze asupra atuurilor, ţelurilor şi intereselor personale.

În al doilea rând, jucătorii trebuie să ţină dependenţa în frâu. „2 zile de abstinenţă online pe săptămână” sau „jocuri pe calculator, nu mai mult de 1 oră pe zi” ar putea fi 2 reguli autoimpuse care să dozeze plăcerea obţinută prin jocurile online. Acestea reprezintă tot atâtea metode de a descoperi alte modalităţi de a petrece timpul disponibil, în grupuri mici sau cu familia.

O a treia sugestie este de a ne dezvolta personalitatea în domenii diverse, care să nu fie legate de calculator. Aceasta presupune căutarea acelor surse de plăcere care existau în viaţa jucătorului înainte de apariţia jocului respectiv (o plimbare cu bicicleta, o drumeţie pe munte, compunerea de poezii ş.a.). Astfel, preocupările diverse deschid noi posibilităţi şi măresc capacitatea de readaptare la viaţa cotidiană.