Tudor[1] a intrat la liceu cu mari așteptări în privinţa parcursului său academic. Notele mari din școala generală erau ceva de la sine înţeles pentru el când locuia cu părinţii și avea un program bine stabilit. Verile, Tudor și le petrecea în mare parte jucând jocuri video în care devenea un personaj important din joc. Deși se cam îngrijorau că petrecea destul de mult timp în casă, părinţii lui se simţeau ușuraţi când școala reîncepea, iar el continua să ia note mari.

După absolvire, Tudor abia aștepta să meargă la liceu în alt oraș, ca să stea la internat și părinţii să nu-i mai conducă viaţa. Aici a început să petreacă tot mai mult timp cu jocurile video, deseori stând treaz până la orele 2-3 dimineaţa. În rarele ocazii când participa la cursurile de dimineaţă, mai mult dormea în bancă. De câteva ori s-a dat bolnav ca să îi fie motivate absenţele.

Fără cineva care să îl „bată la cap” cu privire la învăţătură, Tudor n-a reușit să se conformeze cerinţelor și nici să își facă timp să înveţe pentru teste și teze. Dacă se oprea din jucat ca să înveţe, a descoperit că nu se putea concentra, fiindcă mintea îi stătea la ceea ce pierde dacă nu e online să se joace. Când tezele au rezultat în note slabe, Tudor a venit cu explicaţia că orele sunt „plictisitoare” și i-a acuzat pe profesori că au așteptări nerealiste. Când îl sunau părinţii, Tudor le spunea că totul e bine. După ce a rămas corigent la majoritatea materiilor, Tudor a fost exmatriculat.

Deși jocurile video în exces pot fi o problemă la orice vârstă, consecinţele negative asupra procesului de educaţie a copilului pot fi deseori evitate când copilul locuiește acasă, unde părinţii îi fac un program și reguli, ce îl menţin implicat la școală și în alte activităţi. Efectele nefaste s-ar putea să nu devină evidente decât când elevul se mută într-un mediu în care activităţile sale zilnice nu sunt monitorizate. Părinţii și profesorii ar trebui să fie în alertă după indicii încă din timpul școlii primare și să îi ajute pe tineri să înveţe să își gestioneze comportamentul când vine vorba de jocurile video, înainte ca aceștia să fie pe cont propriu.

Îngrijorări legate de conţinutul violent al jocurilor video

Unele jocuri video promovează violenţa sau alte comportamente negative (uciderea oamenilor sau animalelor, consumul de droguri sau de alcool, lipsă de respect faţă de autorităţi, activităţi infracţionale sau stereotipuri rasiale sau sexiste), care pot avea efecte dăunătoare suplimentare asupra copiilor, în afară de cele menţionate în articol. Copiii care joacă jocuri video cu violenţă s-a demonstrat că manifestă niveluri mai ridicate de agresivitate în comportament și pot deveni insensibili la violenţă. Copiii mai mici sunt în mod deosebit vulnerabili la aceste efecte, precum și copiii cu dizabilităţi de învăţare sau cei cu alte deficienţe emoţionale sau comportamentale.* Multe organizaţii care au în vedere binele copiilor și adolescenţilor oferă informaţii și recomandări vizând aceste tipuri de jocuri.

  • Academia Americană de Pediatrie
  • Academia Americană de Psihiatrie pentru Copii și Adolescenţi
  • Academia Americană a Medicilor de Familie

*Academia Americană de Psihiatrie pentru Copii și Adolescenţi, „Video Games and Children: Playing With Violence” (iunie 2015)

Natura jocurilor video online

Deși părinţii și cadrele didactice se confruntă de multă vreme cu o gamă variată de probleme adictive la tineri, elevi și studenţi, „dependenţa de jocuri video online” (Internet Gaming Disorder – IGD, engl.) este un motiv relativ nou de preocupare pentru ei. În ultimele două-trei decenii, elevii și studenţii au dobândit accesul relativ facil la mii de jocuri, pe care le pot juca pe calculator, pe console, pe dispozitive de mici dimensiuni și pe telefoane. Copiii încep încă de mici să joace jocuri online și majoritatea continuă inclusiv la vârsta adultă. Conform unei estimări, jucătorul tipic american are 34 de ani, este bărbat și joacă jocuri video de la 12 ani.[2] Jocurile sunt tipic jucate din pură plăcere și vasta majoritate a jucătorilor nu au nicio problemă gravă, în afară poate de nemulţumirea că și-au pierdut timpul, pe care l-ar fi putut folosi făcând ceva mai productiv.

Prevalenţa și factorii de risc

Cercetarea privind prevalenţa dependenţei de jocuri video este complicată de varietatea de definiţii și metodologii de măsurare. Manualul de diagnosticare folosit de profesioniștii în materie de sănătate mintală (din Statele Unite, n.tr.), Manualul de diagnostic și statistică al tulburărilor mintale (DSM-5)[3] indică faptul că studiile din Europa și din America de Nord diferă prea mult pentru a putea estima prevalenţa. Însă în ţările asiatice s-au realizat mai multe studii care arată că aproximativ 8,4% dintre adolescenţi și 4,5% dintre adolescente ar întruni criteriile pentru diagnosticul de dependenţă de jocuri video.[4] Estimarea altor surse variază de la mai puţin de 1%, în Germania, la aproximativ 50%, în Coreea.[5] Conform lui Kuss, ratele dependenţei de jocuri online sunt deosebit de înalte în ţările din sud-estul Asiei, din cauza unor factori locali, cum ar fi prevalenţa și acceptarea din partea societăţii a acestui fenomen.[6] În Statele Unite, deși jucătorii necaucazieni sunt mai puţin întâlniţi decât jucătorii albi, există probabilitatea unei raportări mai bune a problemelor asociate jocurilor video online.[7] Categoria este risc este formată din bărbaţi, persoane care încep să joace de la vârste mici și care joacă mai des și pentru perioade mai lungi.[8]

Apariţie și etiologie

Problemele asociate jocurilor video pot fi legate de mai mulţi factori, printre care lipsa abilităţilor de gestionare a timpului, mecanismele deficitare de gestionare a dificultăţilor sau încercările de evitare a conflictelor familiale.[9] Studiul proceselor cerebrale indică faptul că activitatea neurologică în cazul dependenţei de jocurile video este similară cu cea din cazul altor dependenţe. De exemplu, procesul de eliberare a dopaminei este similar cu cel din cazul altor stimuli, cum ar fi amfetaminele.[10]

Dezvoltatorii de jocuri au conceput structuri de recompensare care asigură implicarea maximă, iar utilizatorii care încep să joace de plăcere se trezesc deseori manifestând multe dintre trăsăturile celor dependenţi.

Majoritatea jocurilor au premii (cum ar fi steluţe, puncte sau „bani”) sau niveluri de avansare în joc, pe care jucătorul le poate dobândi dacă joacă mai des și ca să câștige, nu de plăcere. Genul de jocuri care se pliază deosebit de bine pe adicţie este cel cunoscut drept „jocul de roluri cu multiutilizitatori” (Massive Multiplayer Online Role Playing Games – MMORPG, engl.). Din această categorie fac parte World of Warcraft, Borderlands, Guild Wars și Final Fantasy. Hagedorn și Young[11] prezintă în mare acest tip de jocuri. Utilizatorii își creează un profil, sau personaj de joc, și se implică într-o largă varietate de misiuni, cum ar fi rezolvarea de situaţii-limită, lupte, colecţionarea de pietre preţioase sau monede, explorarea diferitelor lumi sau hărţi. Jucătorii se pot coaliza online și pot colabora în cadrul acestor activităţi. În multe cazuri, jucătorii pot obţine recompense sau pot atinge nivelul superior de dobândire a unor abilităţi, iniţial mai ușor, apoi, pe măsură ce continuă să joace, devin necesare abilităţi mai bune și timp mai mult. Jucătorii pot ajunge absorbiţi de realizările personajului lor și deseori se mândresc foarte mult că au atins noi niveluri sau au obţinut un statut superior.[12] Chiar și cei care nu manifestă alte semne de tulburare pot petrece multe ore pe zi jucând aceste jocuri.

Sfaturi pentru părinţi

  • Monitorizaţi copilul când se joacă și verificaţi conţinutul jocurilor. Încurajaţi jocurile educative, nu pe cele violente.
  • Încurajaţi copilul să joace jocuri video împreună cu prietenii sau în grupuri mici, nu pe cont propriu.
  • Fără să interziceţi complet jocurile video, stabiliţi limite clare de timp, așa cum aţi face în cazul vizionărilor programelor TV sau video.
  • Respectaţi recomandările producătorilor privind configurarea camerei copilului, cum ar fi distanţa de ecran, iluminarea etc.
  • E posibil să fie cazul să interziceţi jocurile video pentru o vreme, cum ar fi atunci când copilul își neglijează porţia de activităţi casnice sau temele pentru acasă.

Adaptare după Mark Griffiths, „Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?”, în Educational Psychology in Practice, vol. 26, nr. 1, martie 2010, p. 35-40.

 

În cazul dependenţei de jocuri se manifestă aceleași tipare ca în cazul celorlalte comportamente adictive. Majoritatea jucătorilor încep să joace ocazional sau „pur și simplu de plăcere” și nu dezvoltă simptome de dependenţă. O categorie restrânsă însă începe să aibă comportamente care se califică drept dependenţă de jocuri video, cum ar fi următoarele:

  • Preocupare excesivă pentru joc
  • Iritabilitate sau anxietate când nu joacă
  • Nevoia de a juca mai mult și mai des
  • Încercări eșuate de a ţine sub control implicarea în joc
  • Lipsa de interes pentru alte activităţi

Acești jucători continuă să joace în ciuda consecinţelor negative și îi pot minţi pe cei din jur în legătură cu faptul că joacă, cum ar fi pe părinţi sau profesori, care își exprimă îngrijorarea cu privire la comportamentul lor.[13]

Unii cercetători au sugerat că forma continuată de implicare în joc poate ajunge să schimbe convingerile și atitudinile faţă de jocurile video. De exemplu, când petrece mai multe ore online, jucătorul se identifică cu cei care petrec același număr de ore, așa că suplimentarea orelor devotate jocului devine noua „normalitate” și e posibil să nu i se pară problematică celui în cauză.[14]

Consecinţele dependenţei de jocuri video

Acestea sunt strâns legate de cantitatea de timp petrecută cu jocul și poate include dificultăţi la locul de muncă, la școală și în cadrul relaţiilor. Jucătorii pot simţi inclusiv că au pierdut controlul, iar unii se pot confrunta cu probleme de sănătate, cum ar fi privarea de somn, consumul de hrană inadecvată și lipsa mișcării. În unele cazuri rare, jucătorii au murit jucând nonstop câteva zile. Au fost raportate și cazuri de jucători care au recurs la activităţi infracţionale pentru a face rost de bani pentru jocuri sau alte produse asociate jocurilor.[15]

Alte motive de îngrijorare legate de jocurile video sunt influenţele pe care conţinutul violent le poate avea asupra atitudinilor și comportamentului. Deși nu face obiectul articolului de faţă, o scurtă trecere în revistă este disponibilă în prima casetă din acest articol, împreună cu un număr de resurse pentru aprofundarea subiectului.

Prevenţia

Griffiths le sugerează câteva idei părinţilor și cadrelor didactice în vederea reducerii riscurilor ca un copil să dezvolte dependenţa de jocuri video. Multe sunt recomandări „de bun-simţ”, cum ar fi limitarea timpului de joc pentru copii și încurajarea participării la mai multe activităţi sociale și în exterior.[16] (Vezi caseta 2.) Deoarece comportamentele adictive pot apărea concomitent cu depresia, cu tulburările de anxietate sau cu tulburarea de hiperactivitate și deficit de atenţie (ADHD), trebuie luate în considerare și tratate elementele care ţin de sănătatea mintală.[17] Van Rooij și colegii săi[18] au sugerat că industria de jocuri video trebuie să-și asume o parte din responsabilitatea reducerii dependenţei de jocurile video. Unele dintre măsurile sugerate ar fi: anunţuri de avertizare în cursul jocului care să explice dependenţa, timp-limită la jocurile online, recomandări de specialiști în cursul jocului și/sau materiale de autoajutorare.

Sugestii pentru personalul școlar

Conștientizarea este întotdeauna primul pas în tratarea oricărei probleme. Personalul școlar trebuie să fie informat despre indiciile dependenţei de jocuri video.[19] (Vezi Caseta 3). La rândul lor, școlile le mai pot oferi informaţii părinţilor, rugându-i să-și monitorizeze pe copii acasă și să caute semne ale dependenţei de jocurile video. Apoi, elevii și studenţii trebuie să înveţe despre dependenţa de jocuri video, astfel încât să poată recunoaște simptomele la ei înșiși și/sau la prietenii lor. Elevii sunt deseori mai impresionaţi dacă ascultă relatări de la alţi elevi decât prezentări din partea adulţilor, prin urmare o bună strategie ar fi ca un elev să li se adreseze elevilor povestindu-și experienţa. De exemplu, jucătorii cu probleme pot fi aleși ca vorbitori în cadrul orelor de dirigenţie sau în plenurile școlare. Dacă există mai mulţi elevi cu probleme, se poate forma un grup-suport, care să beneficieze de sprijin din partea școlii, unde să-și poată discuta luptele cu cei care au îngrijorări similare.

Cadrele didactice ar trebui să se intereseze în mod uzual de raportarea la jocurile video în cadrul discuţiilor cu elevii care au rezultate academice slabe. În școala primară, învăţătorii și profesorii interacţionează în cea mai mare măsură cu elevii, deci este ceva firesc să ia în discuţie și subiectul jocurilor. În liceu însă, această responsabilitate cel mai probabil va fi preluată de consilieri, de pedagogi, diriginţi și/sau mentori. De exemplu, când un elev primește o evaluare negativă, o copie a acesteia ajunge și la consilier/mentor/diriginte, care – ca parte din găsirea unei soluţii de reușită academică – ar trebui să îl întrebe pe elev care sunt obiceiurile sale legate de jocurile video.

Indicii sau semne de avertizare pentru profesori și părinţi

  • Jocurile video par să fie cel mai important lucru în viaţa copilului. Chiar și când nu se joacă, acesta se gândește sau vorbește despre joc.
  • Copilul se joacă pentru a-și schimba starea de spirit – să se simtă bine, să alunge plictiseala, să se calmeze atunci când e stresat.
  • Alocă jocului prea mult timp (peste trei sau patru ore pe zi) și, cu timpul, pare să aibă nevoie de mai multe ore pentru a avea același efect asupra sa.
  • Când nu se poate juca, copilul pare ţâfnos, neliniștit, trist sau preocupat de gândurile cu privire la joc.
  • Copilul se ceartă cu cei din jur pe tema timpului petrecut jucându-se sau nu se achită de responsabilităţile necesare succesului la școală, la serviciu sau în cadrul relaţiilor.
  • Copilul își exprimă convingerea că petrece prea mult timp jucându-se sau dă semne că ar dori să se lase sau să reducă jocurile, dar nu reușește.

Adaptare după Mark Griffiths, „Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?”, în Educational Psychology in Practice, vol. 26, nr. 1, martie 2010, p. 35-40.

 

Profesorii de la toate nivelurile pot observa semne ale adicţiei la elevii lor. Elevii care au manifestări prezente în cazul unor dependenţe, cum ar fi dependenţa de substanţe, ar trebui luaţi în calcul și pentru dependenţa de jocuri video, întrucât unele studii au indicat o legătură între dependenţa de jocuri video și alte tipuri de dependenţe.[20] Elevii care suferă de depresie, anxietate sau ADHD, precum și cei cu abilităţi sociale deficitare pot fi vulnerabili la dependenţa de jocuri.[21]

Ca și în cazul altor comportamente adictive, reacţia adecvată a cadrelor didactice depinde de vârsta elevului. În școala primară, învăţătorii și profesorii își pot prezenta îngrijorările părinţilor și elevilor sau îl pot recomanda pe copil consilierului școlar. La nivel liceal, diriginţii, consilierii și mentorii pot discuta chestiunea cu elevul sau îi pot recomanda consilierea școlară. Nu e deloc rar ca diriginţii să discute cu elevii despre motivele pentru care au rezultate proaste la învăţătură. Discuţiile cu elevii identificaţi cu probleme academice sau de sănătate mintală pot include o prezentare generală sau o enumerare a comportamentelor adictive sau a substanţelor adictive, indiferent dacă discuţia e iniţiată de un profesor, consilier, diriginte.

Conducerea școlii sau cabinetele de consiliere ar trebui să deţină o listă cu resursele dedicate problemelor de sănătate mintală și dependenţelor, pentru a le putea furniza, la nevoie, elevilor.

Un alt element relevant pentru cadrele didactice este folosirea tehnologiei în sala de clasă. Școlile ar putea lua în considerare limitarea accesului la internet sau la anumite programe pe calculatoarele folosite în scop educaţional. Fiecare computer sau dispozitiv cu acces la internet ar trebui să aibă programe de filtrare care să blocheze site-urile de jocuri.[22] Când accesul la internet e necesar la anumite materii, utilizarea trebuie monitorizată în vederea respectării scopului aferent materiei respective. Profesorii pot opta pentru politica „fără tehnologie” în sala de clasă, interzicându-le elevilor să folosească calculatoare, telefoane mobile, tablete sau alte dispozitive pe care pot fi jucate jocuri.[23]

Se cere însă o avertizare: este important ca jocurile video să nu fie blamate exagerat de mult. Chiar dacă un elev petrece mai mult timp cu jocurile video decât părinţii sau profesorii săi cred că este cazul, aceasta nu demonstrează automat că elevul în cauză este dependent. Poate fi un indiciu cu privire la deprinderi deficitare de gestionare a timpului sau o lipsă de motivaţie. Cercetările au arătat că tendinţele adictive sunt cel mai probabil legate de performanţele academice slabe mai degrabă decât de cantitatea de timp petrecută jocurile.[24] Unui elev care pur și simplu petrece timp excesiv de mult cu jocurile video, cadrele didactice îi pot oferi îndrumarea necesară pentru gestionarea timpului și îl pot ajuta să își prioritizeze activităţile, pentru a se achita de responsabilităţile școlare. Elevii pot fi încurajaţi să considere timpul o resursă limitată, asemenea banilor, de exemplu, pe care sunt responsabili să o gestioneze în cel mai eficient mod.[25]

Strategii folosite de profesioniști în domeniul sănătăţii mintale

Chiar dacă părinţii și personalul școlar pot identifica riscurile și lua diferite măsuri practice pentru a preveni apariţia dependenţei de jocuri video, unii tineri tot vor necesita consiliere profesionistă pentru această problemă. Terapia cognitiv-comportamentală (TCC) este unul dintre tratamentele cele mai comune pentru multe tipuri de dependenţe, inclusiv cea de jocurile video.[26] În cadrul acesteia, pacientul este învăţat să identifice și să restructureze anumite gânduri „automate” și convingeri de fond care îi împiedică funcţionarea optimă și îi generează comportamente negative, cum ar fi dependenţele. Terapia familială le poate fi de asemenea recomandată acelor persoane a căror familie pare să fi contribuit la apariţia problemei.[27] Terapeutul care tratează un asemenea caz încearcă să identifice tiparele de interacţiune familială care generează și menţin comportamente negative la membrii familiei, ajutându-i apoi să găsească alternative mai sănătoase.

În unele cazuri, tinerii (în general, băieţii) sunt trimiși în „tabere de supravieţuire” pentru dependenţii de jocuri video, unde este interzisă folosirea oricărui dispozitiv electronic și unde participanţii trebuie să trăiască în sălbăticie câteva zile.[28] Unele medicamente din familia antidepresivelor și unele tipuri de medicaţie pentru ADHD au fost testate în cadrul unor studii, având efecte pozitive[29], cel mai probabil pentru că tratează problemele de sănătate mintală de fond, care coexistă cu comportamentele adictive.

Relevanţa pentru creștini

Părinţii sau profesorii din cadrul instituţiilor religioase, cum ar fi biserici și școli, nu ar trebui să se aștepte la mai puţine probleme în această privinţă decât cei din instituţiile publice. Jocurile video sunt un viciu „acceptabil” pentru mulţi dintre tinerii creștini. În comparaţie cu alcoolul, de exemplu, pentru care elevii pot fi mustraţi sau pedepsiţi doar și pentru posesie, jocurile video sunt considerate problematice doar când interferează cu alte activităţi (vezi cazul lui Tudor). Chiar și atunci când școlile au instalate filtre pentru împiedicarea elevilor să acceseze anumite site-uri, limitarea accesului poate fi dificilă, deoarece jocurile se pot juca și pe telefoane sau pe alte dispozitive neconectate la reţelele școlii. Din acest motiv, școlile le pot cere elevilor și profesorilor să încheie contracte de utilizare a computerului, prin care semnatarii se angajează să evite anumite activităţi și site-uri în timpul orelor de școală și cât utilizează echipamentele școlii.

Părinţii și cadrele didactice trebuie să găsească modalităţi de a împlini nevoile sociale și spirituale ale tinerilor în așa fel încât aceștia să nu caute împlinire în activităţi indezirabile. Jucătorii deseori sunt convinși că nu pot găsi acceptare decât în cadrul comunităţii lor strânse de jucători, prin urmare părinţii și profesorii ar trebui să se asigure că dau dovadă de acceptare și consideraţie faţă de elevii aflaţi în categoria de risc. Religia li se poate părea irelevantă jucătorilor care își petrec tot timpul interacţionând într-o lume fantastică, prin urmare valorile și convingerile creștine trebuie să le fie prezentate într-un mod practic și atractiv, pentru a le capta atenţia și respectul. Ca în toate situaţiile, părinţii și cadrele didactice ar trebuie să se străduiască să manifeste iubirea lui Dumnezeu în interacţiunile lor cu toţi tinerii, inclusiv cu cei cu probleme de adicţie.

Concluzie

Jocurile video, după câte se pare, vor continua să constituie o preocupare pentru părinţi, profesori și alţi profesioniști care lucrează cu copiii și tinerii. Aceștia au un acces facil la toate tipurile de jocuri, care le pot obstrucţiona succesul școlar. Cea mai mare preocupare este timpul alocat jocurilor, care îi distrage de la alte activităţi, precum învăţatul, temele, activităţile devoţionale, exerciţiul fizic și socializarea. Copiii și tinerii care iniţial joacă doar de plăcere pot sfârși prin a manifesta semne grave de dependenţă, iar mulţi să necesite chiar o intervenţie profesionistă.

Părinţii și cadrele didactice se confruntă cu reale dificultăţi când vine vorba de identificarea și tratarea problemelor asociate jocurilor video în exces. Chiar și atunci când un elev nu prezintă semnele unei dependenţe, acesta se poate confrunta cu dificultăţi de gestionare a priorităţilor și de îndeplinire a altor sarcini. După o observaţie atentă și un dialog detaliat, părinţii sau personalul școlar pot depista potenţialele probleme și interveni în mod adecvat.

Deși e posibil ca nici părinţii sau profesorii profund implicaţi să nu atingă „succesul” imediat în tratarea acestor probleme dificile, elevii își vor aminti grija manifestată faţă de ei atunci când s-au confruntat cu probleme personale. Când se creează medii în care să existe sprijin, când tinerii sunt ajutaţi să dobândească deprinderi de gestionare a propriului comportament și când fac obiectul rugăciunii, putem avea încredere că Dumnezeu va interveni să îi elibereze de orice le împiedică binele general și îi va ajuta să aibă o relaţie cu El. Putem fi convinși că, asemenea psalmistului, într-o zi vor putea spune: „Sufletul ne-a scăpat ca pasărea din laţul păsărarului; laţul s-a rupt, și noi am scăpat. Ajutorul nostru este în Numele Domnului, care a făcut cerurile și pământul”.[30]

Footnotes
[1]„Pseudonim. ”.
[2]„Jean Oggins and Jeffery Sammis, «Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-reported Addiction Among Players of World of Warcraft», în International Journal of Mental Health and Addiction, vol. 10, nr. 2, aprilie, 2012, p. 210-230.”
[3]„Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, ed. a 5-a, American Psychiatric Association, Washington, D.C.. 2013.”
[4]„ibidem.”
[5]„Daria J. Kuss, «Internet Gaming Addiction: Current Perspectives», în Psychology Research and Behavior Management, nr. 6, nov. 2013, p. 125-137.”
[6], „ibidem.”
[7]„Luther Elliott et al., «The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers», în International Journal of Mental Health and Addiction, vol. 10, nr. 6, aug. 2012, p. 948-969.”
[8]„Ibidem; Rune Aune Mentzoni et al., «Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations With Mental and Physical Health», în Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 14, nr. 10, febr. 2011, p. 592-596; Jean Oggins și  Jeffery Sammis, «Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-reported Addiction Among Players of World of Warcraft», loc. cit”.
[9]„Jean Oggins and Jeffery Sammis, art.cit.”
[10]„Luther Elliott et al., «The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers», loc. cit.; Doug Hyun Han, Jun Won Hwang, și Perry Renshaw, «Bupropion Sustained Release Treatment Decreases Craving for Video Games and Cue-induced Brain Activity in Patients With Internet Video Game Addiction», în Psychology of Popular Media Culture, nr. 1, S, aug. 2011, p. 108-117.”
[11]„Bryce Hagedorn și Tabitha Young, «Identifying and Intervening With Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and Other Addictive Behaviors: Implications for Professional School Counselors», în Professional School Counseling vol. 14, nr. 4, apr. 2011, p. 250-260.”
[12], „ibidem.”
[13]„ Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, ed. cit.”
[14]„Jean Oggins and Jeffery Sammis, «Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-reported Addiction Among Players of World of Warcraft», loc. cit.”
[15]„Mark Griffiths, «Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?», în Educational Psychology in Practice, vol. 26, nr. 1, martie 2010, p. 35-40; Rune Aune Mentzoni et al., «Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations With Mental and Physical Health», loc. cit.; Jean Oggins and Jeffery Sammis, «Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-reported Addiction Among Players of World of Warcraft», loc. cit.; Luther Elliott et al., «The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers», loc. cit.”
[16]„Mark Griffiths, art. cit.”
[17]„Michael Kaess et al., «Pathological Internet Use Among European Adolescents: Psychopathology and Self-destructive Behaviours», în European Child & Adolescent Psychiatry, vol. 23, nr. 11, nov. 2014, p. 1093-1102; Antonious Van Rooij et al., «The (Co-)Occurrence of Problematic Video Gaming, Substance Use, and Psychosocial Problems in Adolescents», în Journal of Behavioral Addictions vol. 3, nr. 3, sept. 2014, p. 157-165.”
[18]„Antonious Van Rooij et al., «Video Game Addiction and Social Responsibility», în Addiction Research and Theory, vol. 18, nr. 5, aug. 2010, p. 489-493.”
[19]„Mark Griffiths, «Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?», loc. cit.”
[20]„Antonious Van Rooij et al., «The (Co-)Occurrence of Problematic Video Gaming, Substance Use, and Psychosocial Problems in Adolescents», loc. cit.”
[21]„Michael Kaess et al., «Pathological Internet Use Among European Adolescents: Psychopathology and Self-destructive Behaviours», loc. cit.; Annette Melgosa and Rudy Scott, «Internet School Safety: More Than ‘Block It to Stop It’», în The Journal of Adventist Education, vol. 75, vol. 3, febr.-mar., 2013, p. 26-31; http://­circle.ad­ventist.org//files/jae/en/jae201375032606.pdf ”.
[22]„Rudy Scott and Annette Melgosa, «Using Blocking/Filtering Technologies», în The Journal of Adventist Education, vol. 75, p. 3, febr.-mar. 2013, p. 55-67; http://circle.­adventist.org//­­files/jae/en/jae201375035513.pdf ”.
[23]„ibidem.”
[24]„Marko Skoric, Linda Lay Ching Teo, and Rachel Lijie Neo, «Children and Video Games: Addiction, Engagement, and Scholastic Achievement», în Cyberpsychology & Behavior, vol. 12, nr. 5, oct. 2009, p. 567-572.”
[25]„Eclesiastul 3:1,2.”
[26]„Guangheng Dong and Marc N. Potenza, «A Cognitive-behavioral Model of Internet Gaming Disorder: Theoretical Underpinnings and Clinical Implications,» în Journal of Psychiatric Research, nr. 58, nov. 2014, p. 7-11.”
[27]„Kimberly Young, «Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents», în The American Journal of Family Therapy, vol. 37, nr. 5, sept. 2009, 355-372.”
[28]„Chulmo Koo et al., «Internet-addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-camp Case», în Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 14, nr. 6, iun. 2014, p. 391-394.”
[29]„Doug Hyun Han et al., «The Effect of Methyl­-phenidate on Internet Video Game Play in Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder», în Comprehensive Psychiatry, vol. 50, nr. 3, mai 2009, p. 251-256.”
[30]„Psalmii 124:7,8.”

„Pseudonim. ”.
„Jean Oggins and Jeffery Sammis, «Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-reported Addiction Among Players of World of Warcraft», în International Journal of Mental Health and Addiction, vol. 10, nr. 2, aprilie, 2012, p. 210-230.”
„Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, ed. a 5-a, American Psychiatric Association, Washington, D.C.. 2013.”
„ibidem.”
„Daria J. Kuss, «Internet Gaming Addiction: Current Perspectives», în Psychology Research and Behavior Management, nr. 6, nov. 2013, p. 125-137.”
„Luther Elliott et al., «The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers», în International Journal of Mental Health and Addiction, vol. 10, nr. 6, aug. 2012, p. 948-969.”
„Ibidem; Rune Aune Mentzoni et al., «Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations With Mental and Physical Health», în Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 14, nr. 10, febr. 2011, p. 592-596; Jean Oggins și  Jeffery Sammis, «Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-reported Addiction Among Players of World of Warcraft», loc. cit”.
„Jean Oggins and Jeffery Sammis, art.cit.”
„Luther Elliott et al., «The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers», loc. cit.; Doug Hyun Han, Jun Won Hwang, și Perry Renshaw, «Bupropion Sustained Release Treatment Decreases Craving for Video Games and Cue-induced Brain Activity in Patients With Internet Video Game Addiction», în Psychology of Popular Media Culture, nr. 1, S, aug. 2011, p. 108-117.”
„Bryce Hagedorn și Tabitha Young, «Identifying and Intervening With Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and Other Addictive Behaviors: Implications for Professional School Counselors», în Professional School Counseling vol. 14, nr. 4, apr. 2011, p. 250-260.”
„ Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, ed. cit.”
„Jean Oggins and Jeffery Sammis, «Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-reported Addiction Among Players of World of Warcraft», loc. cit.”
„Mark Griffiths, «Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?», în Educational Psychology in Practice, vol. 26, nr. 1, martie 2010, p. 35-40; Rune Aune Mentzoni et al., «Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations With Mental and Physical Health», loc. cit.; Jean Oggins and Jeffery Sammis, «Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-reported Addiction Among Players of World of Warcraft», loc. cit.; Luther Elliott et al., «The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers», loc. cit.”
„Mark Griffiths, art. cit.”
„Michael Kaess et al., «Pathological Internet Use Among European Adolescents: Psychopathology and Self-destructive Behaviours», în European Child & Adolescent Psychiatry, vol. 23, nr. 11, nov. 2014, p. 1093-1102; Antonious Van Rooij et al., «The (Co-)Occurrence of Problematic Video Gaming, Substance Use, and Psychosocial Problems in Adolescents», în Journal of Behavioral Addictions vol. 3, nr. 3, sept. 2014, p. 157-165.”
„Antonious Van Rooij et al., «Video Game Addiction and Social Responsibility», în Addiction Research and Theory, vol. 18, nr. 5, aug. 2010, p. 489-493.”
„Mark Griffiths, «Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?», loc. cit.”
„Antonious Van Rooij et al., «The (Co-)Occurrence of Problematic Video Gaming, Substance Use, and Psychosocial Problems in Adolescents», loc. cit.”
„Michael Kaess et al., «Pathological Internet Use Among European Adolescents: Psychopathology and Self-destructive Behaviours», loc. cit.; Annette Melgosa and Rudy Scott, «Internet School Safety: More Than ‘Block It to Stop It’», în The Journal of Adventist Education, vol. 75, vol. 3, febr.-mar., 2013, p. 26-31; http://­circle.ad­ventist.org//files/jae/en/jae201375032606.pdf ”.
„Rudy Scott and Annette Melgosa, «Using Blocking/Filtering Technologies», în The Journal of Adventist Education, vol. 75, p. 3, febr.-mar. 2013, p. 55-67; http://circle.­adventist.org//­­files/jae/en/jae201375035513.pdf ”.
„Marko Skoric, Linda Lay Ching Teo, and Rachel Lijie Neo, «Children and Video Games: Addiction, Engagement, and Scholastic Achievement», în Cyberpsychology & Behavior, vol. 12, nr. 5, oct. 2009, p. 567-572.”
„Eclesiastul 3:1,2.”
„Guangheng Dong and Marc N. Potenza, «A Cognitive-behavioral Model of Internet Gaming Disorder: Theoretical Underpinnings and Clinical Implications,» în Journal of Psychiatric Research, nr. 58, nov. 2014, p. 7-11.”
„Kimberly Young, «Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents», în The American Journal of Family Therapy, vol. 37, nr. 5, sept. 2009, 355-372.”
„Chulmo Koo et al., «Internet-addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-camp Case», în Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 14, nr. 6, iun. 2014, p. 391-394.”
„Doug Hyun Han et al., «The Effect of Methyl­-phenidate on Internet Video Game Play in Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder», în Comprehensive Psychiatry, vol. 50, nr. 3, mai 2009, p. 251-256.”
„Psalmii 124:7,8.”