Știi cum e când scoţi telefonul din buzunar, intri pe Facebook sau pe Instagram, „tragi” ecranul în jos și aștepţi un val nou de notificări și vești proaspete? Niciodată nu știi ce primești. Câteodată sunt trei lucruri interesante, câteodată e doar unul, iar uneori nu e nimic nou. Te-ai gândit vreodată cât de similar este mecanismul cu cel al păcănelelor? Tragi în jos de manetă și niciodată nu știi ce primești. Dar tot rămâi pe scaun, cu mâna lipită pe manetă, pierzându-ţi și timpul, și banii.

Întrebat care este cea mai perfidă formă de manipulare în social media, Justin Rosenstein, care a lucrat la crearea butonului de „Like”, spune că aceasta este mecanismul de refresh pentru notificări. Acele câteva secunde în care aștepţi să se încarce pagina sunt importante pentru mecanismul care te face să revii în aplicaţie. Fără o pauză mică, mintea ta nu ar mai avea ocazia să creeze așteptări și să se întrebe de fiecare dată ce o să câștigi. Natasha Schüll, autoarea cărţii Addiction by Design, numește acest mecanism „buclă ludică”, adică un ciclu de incertitudine-anticipare-feedback care se repetă la infinit ca un perpetuum mobile și care poate crea tipare de adicţie similare cu jocurile de noroc, conform autoarei.

Cu toate astea, trebuie spus că nu există în prezent un consens știinţific în acest sens. Manualul de Diagnostic și Statistică al Tulburărilor Mintale, care reprezintă un instrument de diagnosticare al Asociaţiei Americane de Psihiatrie, recunoaște dependenţa de jocurile de noroc, dar nu recunoaște dependenţa de internet sau de jocurile de noroc online. În același timp însă, nu este nevoie de o astfel de recunoaștere oficială pentru a realiza că timpul pe care îl petrecem pe reţelele de socializare ne afectează emoţional și ar trebui să facem ceva în această privinţă.

Primul pas ar fi să devenim conștienţi de scopul final al acestor platforme și de manierele prin care suntem atrași „în cursă”. Sean Parker, care a intrat în echipa iniţială a Facebook în 2004, la cinci luni după ce aplicaţia se lansase doar în cadrul restrâns al studenţilor de la Universitatea Harvard, recunoaște acum că la originea reţelei de socializare a stat un singur obiectiv: „Cum să consumăm cât mai mult din timpul tău și să îţi atragem cât mai mult atenţia.” Mecanismul de notificări este doar unul din multele chichiţe de design pe care dezvoltatorii le folosesc pentru a ne capta atenţia pentru cât mai mult timp. Butonul de „Like”, de exemplu, fie că este într-o formă de inimoară pe Instagram sau că este un mare deget arătător albastru pe Facebook, trebuia să asigure atât climatul pozitiv și optimist pe platformele sociale, cât și angajamentul utilizatorilor în relaţii unii cu ceilalţi. Astăzi, Rosenstein îl descrie drept „un clinchet luminos de pseudoplăcere”, „o doză de endorfine” pe care utilizatorul o primește când se simte validat social, în timp ce Facebook-ul strânge informaţii preţioase despre preferinţele utilizatorilor, care ar putea fi vândute către diverse companii.

Dar nu este vorba doar de Facebook. Nir Eyal, autorul cărţii Hooked: How to Build Habit-Forming Products, și-a petrecut mulţi ani de consiliere în firmele IT, contribuind la dezvoltarea unor produse gândite cu scopul de a-i ţine pe oameni prinși în ele. El îi contrazice pe cei care susţin că ceea ce au creat a fost un accident și spune că diverse șiretlicuri psihologice subtile pot fi folosite pentru a-i determina pe oameni să își formeze obiceiuri noi, cum ar fi oferirea unor recompense în jocuri și aplicaţii care să creeze o nouă nevoie ce trebuie satisfăcută.

Pasul doi ar fi deci înţelegerea procesului prin care ne formăm aceste noi obiceiuri. Ali Fenwick, profesor de psihologie, explică care este tiparul – modelul ATARI – pe care dezvoltatorii de aplicaţii sau jocuri îl folosesc pentru a determina creierul nostru să formeze aceste noi obiceiuri.

În acest model, atitudinea se referă la profilul psihologic al utilizatorului. Majoritatea aplicaţiilor și platformelor online colectează date psihografice ale utilizatorilor pentru a le înţelege personalitatea, preferinţele comportamentale, opiniile, motivaţiile, dorinţele, pentru ca, în final, să înţeleagă exact în ce scop un utilizator le folosește produsul.

Mecanismul declanșator se referă la notificările care te informează să faci ceva, pentru că înainte ca un obicei să se formeze, el trebuie mai întâi iniţiat. Aceste notificări trebuie să fie simple de executat și atrăgătoare. Dacă dezvoltatorul a aflat deja ce poate provoca un utilizator să devină activ în reţea, atunci mecanismele sunt gândite să împlinească acele nevoi de bază.

Dacă mecanismul are succes, el reușește să iniţieze un tip de comportament. Acţiunea se referă de fapt interacţiunea minimă pe care utilizatorul trebuie să o aibă cu produsul respectiv pentru a primi recompensa. Acţiunea poate fi să dai resfresh la pagina de Facebook sau să intri pe un Instastory. Acţiunile trebuie gândite să fie cât mai rapide și să solicite cât mai puţin efort, pentru că odată cu creșterea efortului crește și gradul de motivaţie care trebuie stimulat în utilizator, ceea ce complică lucrurile.

Recompensa este poate cea mai evidentă parte din poveste. Să obţii 100 de like-uri la o poză pe Facebook este recompensa pe care o aștepţi pentru efortul depus pentru a atinge această ţintă. Însă, de cele mai multe ori, mecanismul este mai simplu și mai intuitiv de atât, după cum am explicat prin comparaţia cu păcănelele. Platformele sociale și jocurile sunt în așa fel făcute, încât o utilizare minimală să atragă recompense variabile, care în timp ajung să acţioneze ca mici shot-uri de dopamină.

Ca oameni, tindem să ne valorificăm munca și timpul poate chiar mai mult decât e cazul. Jobul unui designer de produs este să determine utilizatorii să investească în produsul respectiv, ori financiar, ori prin dedicarea timpului și atenţiei pe care altfel le-am consuma în scopuri poate mai benefice. Iar asta pentru că psihologia a demonstrat că oamenilor nu le place să se despartă de oameni sau lucruri în care au investit. O astfel de despărţire este percepută nu ca o pauză, ci ca o veritabilă pierdere. În același timp, faptul că investim timp sau bani validează comportamentul nostru anterior și justifică continuarea utilizării produsului sau platformei cel puţin la fel ca înainte, dacă nu și mai abitir, blocându-ne astfel în acest ciclu.

Pasul trei ar fi deci ca, înţelegând acest mecansim, să dezvoltăm strategii în funcţie de propriile comportamente online pentru a scurtcircuita acest perpetuum mobile. Marile companii IT, Facebook și Google, se justifică spunând că le dau oamenilor ceea ce vor, la fel cum fac și emisiunile de proastă calitate. În ambele cazuri, scopul final este să ne ţină distrași și distraţi cât mai mult timp. Cu cât oferim mai mult din timpul nostru, cu atât le cresc lor veniturile din publicitate. Dacă ne gândim doar că anul trecut, în Statele Unite, topul celor mai populare zece aplicaţii de mobil era ocupat în proporţie de 80% de cele produse de Google și Facebook, ne dăm seama că, în acest ritm, companiile vor epuiza plaja celor care nu sunt încă utilizatori și vor trebui să creeze noi metode prin care să reţină și mai mult din timpul și atenţia noastră. Dacă vreţi să aflaţi mai multe despre pshihologia din spatele aplicaţiilor produse de aceste companii, citiţi și Tirania Facebook – Aplicaţiile făcute să ne exploateze.

Sună alarmant pentru că, în realitate, așa și este. Cei mai mulţi dintre liderii pieţei de IT nici nu și-ar lăsa propriii copii să le folosească produsele. Industria IT este „cea mai mare, cea mai standardizată și cea mai centralizată formă de control a atenţiei umane din istoria umanităţii”, crede acum James Williams, cel care a construit sistemul metric pentru AdSense, afacerea publicitară globală a Google. Cu toate astea, să nu uităm că la fel cum în lupta cu televizorul, telecomanda era în mâna noastră, în lupta cu aplicaţiile și jocurile mobile, telefonul este tot în mâna noastră și nimeni nu poate decide pentru noi că este imposibil să închidem Wi-Fi-ul și să ne vedem în pace de tot ce avem de făcut în viaţa reală. Nu există nicio competiţie între cele două lumi, cât timp nu decidem noi că este.

Însă, probabil că pentru cei mai mulţi dintre noi, deja lipsa Facebook-ului ar fi un inconvenient și pentru viaţa noastră offline și poate că este normal să fie așa în era digitală în care trăim astăzi. Dar, dacă viaţa nostră offline ajunge să fie un inconvenient pentru viaţa noastră online, dacă ajungem să tăiem din timpul pe care ar trebui să îl petrecem la muncă sau la școală sau cu prietenii sau cu copiii noștri doar pentru a primi micile doze de dopamină scrollând pe paginile reţelelor de socializare, atunci avem o problemă serioasă de rezolvat. Și dacă ţi se pare că n-ai putea să trăiești altfel, că deja telefonul a devenit parte din tine și nu știi ce să faci cu tine dacă nu ai telefonul prin preajmă, avem vești bune. Citește-le în editorialul Alinei Kartman – Am stat o lună fără Facebook și am trăit ca să le povestesc și altora.